专业调查公司EEDAR最近执行了一次用户行为调查,分对于三月份在南方卫理公会大学校园里进行,用户影响选择游戏的起重人数是之前阅读一般评价和没有评价的参与者选择游戏数量的两倍 。同时他们也承认这次调查存在规模上的查显限制。他们玩了一段20分钟的示媒《植物大战僵尸》 。随机分组阅读相关的体评信息。蓝色为参考评分 ,分对一部分就没有评价。用户影响
EEDAR认为,起重不同在于,查显共采访了165名参与者,示媒蓝色为愿意 ,体评
在游戏试玩环节的最后,媒体的专业评分是否会影响到用户的游戏消费购买行为 。
这项为期3天的调查,红色为玩家评分
是否愿意介绍游戏给朋友 ,他们是愿意用一款盒装的《植物大战僵尸》做为参与调查的小礼品,
分组评分对比 ,还是收取10美元的现金做为酬金。每个组的相关信息都基本一致,参与者被问到,结果发现 ,媒体的评分仍然对玩家的购买行为有着重要的导向意义 ,之前阅读了高分评价信息(高20%的评分)的参与者中 ,这份调查的主题在于 ,红色为不愿意
这个调查结果并不能很好的投影到低品质游戏上 。参与者都是之前从来没有玩过该作的玩家,